16. April 2026Archiviert
Performance-Sprung, Lasso-Selektion und Code-Hygiene
Nach den Architekturanpassungen der letzten Wochen – insbesondere der Umstellung auf Parallelverarbeitung – ging es in den vergangenen Tagen an die spürbare Praxis: Interaktion und Performance unter echter Last.
Abb 1: Die Spatial UI beim Selektieren und Verschieben von massiven Objektmengen.
Tausende Objekte: Dragging und Lasso-Selektion
Es ist eine Sache, 2000+ Objekte stabil auf den Bildschirm zu zeichnen (wie in Version 0.11 getestet). Eine völlig andere ist es, sie flüssig bedienbar zu machen. Der Fokus lag in diesem Schritt auf der direkten Manipulation im Spatial Workspace.
Das Einfangen von Objekten per Lasso-Selektion und das anschließende Dragging (Verschieben) der gesamten Auswahl durch die Szenerie funktioniert nun absolut reibungslos. Selbst bei tausenden gleichzeitig bewegten Elementen bricht die Framerate nicht ein. Die strikte Trennung von visueller Darstellung und auswertbarer Geometrie (Picking-Logik) greift hier perfekt ineinander.
Skalierbare Texterfassung
Wer schon einmal eine UI-Engine gebaut hat, weiß: Text ist teuer. Deshalb haben wir die Skalierbarkeit bei der Texterfassung und dem Text-Rendering gezielt optimiert. Eingaben, Umbrüche und das Rendering vieler dynamischer Text-Nodes innerhalb der Virtual Windows verbrauchen nun spürbar weniger Ressourcen. Das gibt dem System den nötigen Spielraum, um auch komplexe Layouts performant zu halten.
Aufräumarbeiten und Modularisierung
Schneller Code entsteht selten im Chaos. Um diese Performance-Sprünge zu erreichen – und vor allem für die Zukunft wartbar zu halten –, standen massive Aufräumarbeiten an.
Getreu dem Motto "Orthogonal arbeiten" haben wir die Quellcodes besser aufgeteilt und die Engine stärker modularisiert. Zuständigkeiten sind nun noch schärfer voneinander getrennt. Das macht das System nicht nur effizienter in der Ausführung, sondern auch deutlich angenehmer in der Weiterentwicklung. Das Fundament trägt.
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Screenshots und visuelle Einblicke in die aktuelle Entwicklung der Engine und UI.
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